Música y sonido para videojuegos
By ISRAEL DAVID MARTINEZ DIC. 20, 2018
El sonido y la música en los videojuegos ha ido evolucionando de manera significativa a lo largo del tiempo. En tan solo cinco años se celebrará el 50 aniversario del mítico Pong (1972) publicado por Atari, el primer videojuego de la historia con sonido. La calidad y variedad melódica de ese juego fue ciertamente pobre debido a la limitada dirección de memoria, al espacio designado para la misma. Tras la crisis del videojuego de 1983, tras la debacle de Atari, se popularizaron las video consolas y los ordenadores domésticos. En ese momento los juegos se caracterizaban por un tipo de música electrónica, la conocida como 8 bits y el protagonista indiscutible fue el ordenador doméstico Commodore 64. Así se llegó a finales de 1987 con la aparición de las video consolas dominantes como fueron la Sega Mega Drive y la Super Nintendo con tecnología 16 bits. Hay que decir que las primeras máquinas en disponer de Chip Set dedicado al sonido fue la Coomodore Amiga. El paso de 2D a entornos tridimensionales 3D, hacia mediados de los noventa, también requirió una nueva tecnología y la memoria de los dispositivos creció. En los noventa el consumidor empezó a preocuparse por la tarjetas de sonido y aquí destacaron la AdLib y la Sound Blaster. Los primeros AVE’s o Automatic Virtual Environment con gafas primitivas de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA) hacían auralización del sonido, en algunos casos, a finales del siglo XX. De los 32 bits se llegó a los 64 bits en la sexta generación de las video consolas con la aparición de la popular Playstation 2 de Sony en el año 2000. En cada nuevo salto los nuevos procesadores permitieron que la música fuera de mejor calidad, más cantidad de voces, y se logró implementar de manera más operativa para que la experiencia de juego fuera mejor. Luego llegaría la Wii, la Xbox 360 y así, sucesivamente, hasta hoy en día en el que la realidad aumentada y la realidad virtual muestran los nuevos horizontes. En este momento, con estos nuevos entornos inmersivos, es cuando la música y el sonido empiezan a adquirir un papel protagonista que nunca abandonarán. Los nuevos escenarios y la industria invitan a realizar una reflexión sobre las particularidades o características de la música y del sonido en entornos interactivos, cómo se desarrolla, qué futuro le espera y qué debería hacerse para que los personas relacionadas con la música y el sonido tengan a su alcance las herramientas necesarias para que el producto tenga la calidad que le exige el cliente final, el jugador.
La música para un videojuego. Características principales
Un videojuego es un medio, otro medio, con el que expresar historias o ideas. Es lógico pensar, por lo tanto, que aquellos que se dedican a la creación musical tomen nota de la importante experiencia que aporta tanto el cine como la televisión y que se basen en tipos, fórmulas estilísticas o géneros musicales convencionales, diversos. Por ejemplo:
Música infantil: Minecraft, 2009
Étnica: Prince of Persia, The Forgotten Sands, 2010
Jazz: L. A. Noire, 2011
Instrumental/Vocal: Journey, 2012
Música para orquesta de cámara: Leo’s Fortune, 2014
Hoy en día los videojuegos con más desarrollo, los conocidos como triple A, tiene presupuestos significativos. Van desde algunos millones de dólares y llegan a números tan importantes como el de 500 personas involucradas, 5 años de desarrollo y 500 millones de dólares de inversión final. El presupuesto para la música y sonido de un videojuego suele estar entre el 5 y 10 % del total. Es fácil hacer los cálculos.
Escribir música para videojuegos, tal como se ha dicho, hereda técnicas utilizadas de la composición de bandas sonoras para películas que incluyen el desarrollo armónico, cadencias, desarrollo motívico, construcción temática. No obstante, el videojuego tiene su propio campo creativo. Éstos utilizan técnica musical interactiva para adaptar al jugador en tiempo real. La dinámica de la música cambia según si el jugador toma una u otra decisión. Por lo que el compositor ha de escribir aquello que es necesario para los múltiples caminos que presenta el juego.
Atributos* | Películas | Videojuegos |
Tipo de experiencia | Visualización pasiva | Interacción activa |
Duración aproximada | 2 horas | Unas 10 horas |
Número de experiencias | Normalmente una | Muchas |
Estructura | Lineal: un principio, un desarrollo y un final | No lineal: múltiples resultados e historias evolutivas |
Promedio de música | 1 hora | 2-3 horas |
Otra de las características, como se ha podido observar en el cuadro anterior, es la duración de la misma. No obstante, según el tipo de juego, ésta también tendrá sus tiempos asignados, es decir, los requeridos.
Duración de la música en los videojuegos* | ||
Tipo de juego | Experiencia de juego | Promedio de música |
Juego casual | 2-3 horas | 15-20 minutos |
Juego de consola | Más de 10 horas | 2-3 horas |
RPG/MMORPG | Más de 50 horas | Más de 15 horas |
Si se especifica la función de la música en los videojuegos se debería decir que es variada e importante:
–Concreta la escena.
–Introduce a los personajes.
–Avisa de cambios en la escena o en la localización.
–Comunica un suceso al jugador.
–Conecta el jugador al juego en el campo emotivo.
–Mejora la narrativa y da forma a la historia.
Aquello que se percibe y que debe ser natural cuando se viven emocionantes aventuras o escalofriantes escenas de terror, se perfila y se trabaja a fondo con el equipo de desarrollo del juego. Toda la información referente a la composición musical, a los sonidos y voces así como a la implementación de los mismos constará en un documento maestro que servirá de guía para los diferentes equipos de desarrollo, es el conocido como Audio Desing Document. Éste se subdivide en tres campos específicos de trabajo que deben ensamblarse para que el producto final tenga la calidad deseada. Algunas de las características son las siguientes:
Música y sonido en los videojuegos* | ||
Creación | Producción | Desarrollo |
Enmarca la historia | Grabación de sonidos | Programación |
Ayuda para que la narración sea efectiva | Producción musical | Desarrollo interactivo |
Concreta el carácter musical | Diseño de sonido | Implementación |
Para lograr que todo funcione correctamente se debe contar con un equipo de profesionales experimentado. En el caso de un triple A el equipo debe estar formado por diferentes especialistas del ámbito de la música, del diseño de sonido, del diálogo y de la programación. Este sería un ejemplo de equipo estándar:
–Dirección: director musical, director de audio, supervisor musical.
–Equipo de Música: compositor, compositor asistente, editor musical, implementador musical, ingeniero de grabación, orquestador, copista, músicos, cantantes, productor musical.
–Equipo de Diseño de Sonido: diseñador de sonido, grabación de sonido, efectos de sala, implementador de sonido, programador de audio.
–Equipo de Diálogos: productor, ingeniero de grabación, actores, equipo de localizaciones.
Situación actual
La industria del sector evoluciona a pasos agigantados y aquello que se consideraba adecuado hace poco tiempo ahora está totalmente obsoleto. En algunas empresas la música y el sonido se ha mirado, hasta hace poco, de reojo y era algo a lo que se le dedicaba poco tiempo, insuficiente en todo caso. El área de la música se trabajaba cuando el desarrollo del proyecto estaba a punto de finalizar. Era, sobre todo en España, algo a lo que no se le designaba el presupuesto necesario y, en numerosas ocasiones, se externalizaba. Esta precaria realidad todavía persiste en numerosas empresas pequeñas, por otro lado las grandes apuestan por grupos de trabajo en los que desde el primer momento ya esté presente el creador de la música. Se ha demostrado, una y otra vez, que si el grupo de desarrollo está compuesto, desde el principio, por aquellos especialistas específicos en cada uno de los campos creativos de trabajo el resultado tiene más calidad que si se externaliza cualquiera de ellos.
En los videojuegos que verá la industria durante los próximos años se apostará muy fuerte por el campo auditivo. Se ha llegado a la conclusión que si el audio es inmersivo, y de gran calidad, la experiencia de juego es incomparable. Es una realidad que , en estos momentos, los jugadores quitan el sonido de cualquier casual game. Cuando un jugador se dispone a vivir una aventura escalofriante, pongamos por caso con el Resident Evil 7: Biohazard, es fundamental poseer un buen equipo de sonido o unos buenos auriculares para disfrutar a fondo del juego. El futuro, que ya es presente, muestra que con la realidad aumentada o la realidad virtual la música y el sonido es tan importante, o más, que lo visual. Los nuevos avances que están a punto de revolucionar la industria del juego tendrán que ver con la inmersión en el campo auditivo. La música en tres dimensiones para dispositivos móviles a través de auriculares también será fundamental en futuros proyectos. Por ejemplo en los casual games.
Otro de los campos fundamentales en cuanto a la calidad final es el doblaje. La industria del videojuego debería aplicar la misma política que caracteriza tanto al cine como a las series de televisión. Y es que tanto una película como una serie con un doblaje deficiente pierden calidad. Un doblaje nefasto destroza cualquier experiencia. Otra posibilidad muy respetable es la de disfrutar de las voces originales tanto en el cine, series o videojuegos. Eso es maravilloso y aconsejable. Pero si tenemos en cuenta que muchos jugadores prefieren la versión doblada del juego para no estar leyendo los subtítulos y, por lo tanto, distraerse, los juegos ganarían mucho si se invirtiera en estudios de doblaje profesionales de primer nivel. En los numerosos congresos del sector no es extraño escuchar frases como: “…la voz del protagonista la ha puesto mi primo”. Se ha de decir que también se ha escuchado: “… la música la ha hecho mi vecino”. En fin. Los grandes actores de doblaje deben llegar a los videojuegos urgentemente. Existe algún ejemplo pero es anecdótico. Si esta decisión hace subir el presupuesto total, el resultado será infinitamente mejor. Un ejemplo destacado se encontraría en Beyond: Two Souls con la participación de Ellen Page y Willem Dafoe.
Un punto ligado al anterior es la localización, es decir, la preparación o adecuación de los videojuegos para otras configuraciones regionales. Aquí no solamente se ha de tener en cuenta la adaptación o traducción del idioma sino cuestiones culturales, de identidad gráfica e incluso de significado musical tradicional.
Retos futuros
El principal reto es la educación superior. Los nuevos escenarios creativos en el sector demandan profesionales bien preparados, con los recursos y experiencia adecuada, para así consolidar puestos de trabajo estables. En este sentido es fundamental que las personas tengan ocasión de formarse en centros de estudio superiores en los que, además de aprender las herramientas necesarias, tengan la oportunidad de realizar prácticas en las empresas punteras y puedan desarrollar proyectos de gran calidad que les sirvan como carta de presentación.
No hay que olvidar que un grado o titulación para developers en videojuegos lleva menos tiempo en el mercado que otras de ámbito más clásico y, gracias a la industria, ahora existen numerosas universidades que se han subido al carro.
En este sentido creemos que es muy interesante la aparición de algún master universitario en el que se incida en la música y la industria del entretenimiento. De aquí deben salir los futuros profesionales.
También es fundamental exigir a los compositores de los proyectos futuros que tengan experiencia con instrumentos analógicos. Existen numerosos casos en los que personas con más o menos conocimientos y unas cuantas horas dedicadas a un secuenciador más librerías digitales creen que pueden aportar algo. Aquellos creadores que no han tenido la experiencia de estrenar obras para instrumentos convencionales y, sobre todo, la experiencia de haber estrenado obras para orquesta sinfónica están a un nivel inferior. Aquel que no ha vivido la música en directo, que solamente conoce lo digital, estará siempre limitado. Es lógico exigirle al compositor un conocimiento exhaustivo de las particularidades y características de cada uno de los instrumentos a utilizar y de las combinaciones correctas entre las familias instrumentales. Se debe pensar que al final del proceso creativo espera una orquesta real, o conjunto de cámara –a veces sostenidos digitalmente–, que debe grabar los diferentes temas creados y que, durante estas sesiones de grabación, se debe ir al grano y sin errores de ningún tipo ya que el coste –músicos, estudio y técnicos – es muy elevado.
Conclusión
Es conocida la frase de Steven Spielberg en la que asegura que sin las bandas sonoras de John Williams sus películas no valdrían nada. Y tiene toda la razón. La música y el sonido tienen tanto peso como el guión de una película. Incluso más. Si esto se traslada a lo futuros videojuegos con realidad aumentada o virtual y con un sonido inmersivo en 3 dimensiones, la música y el sonido adquieren una importancia aplastante.
Es urgente que el sector se de cuenta de este potencial y que se tomen las siguientes medidas:
–Contar con profesionales preparados y con experiencia.
–Crear grupos de desarrollo en los que desde el principio esté presente el compositor. La sinergia entre los diferentes campos de desarrollo artístico hace que el resultado final tenga una calidad superior.
–Aquellos que quieran trabajar en los departamentos de música y audio en la industria del videojuego han de formarse en centros superiores para adquirir la experiencia necesaria, de la mano de profesionales en activo, y trabajar con las herramientas de última generación así como con instrumentos analógicos.
La calidad de lo creado aquí por las empresas punteras es incuestionable, pero todavía puede ser mejor. La música, el audio y el doblaje quieren erigirse como protagonistas fundamentales de los videojuegos. ¿Estamos preparados?
* Esquemas: Michael Sweet, Writing Interactive Music for Video Games: A Composer’s Guide, The Addison-Wesley Game Design and Development, 2014.